Mediante un comunicado, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) informó que esta consideración fue compartida por expertos de esta y otras instituciones educativas que constituyen el Centro de Investigación La Finisterra, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS).
En el foro «Videojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia», la investigadora Adriana Reynaga, de la FCPyS, aseguró que «no hay relación directa» entre la violencia y el uso de videojuegos.
«Son otros los factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a las armas, la falta de comunicación intrafamiliar o alguna enfermedad psicológica», expuso.
Otro especialista de la citada facultad, David Cuenca, subrayó que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos.
Expuso que la violencia deriva «de múltiples factores como el acoso escolar, las condiciones familiares en las que se desenvuelve el pequeño, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados, la necesidad de reconocimiento, la presión social y la disponibilidad de armas».
Dijo que países con alto consumo de videojuegos, como Japón, el sexto país más seguro en el mundo, «presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia, aunque hay otros fenómenos que padecen, como altas tasas de suicidios».
En su oportunidad, José Ángel Garfias, especialista de Ciencias Políticas y moderador del encuentro, planteó difundir programas educativos en videojuegos, surgidos desde la academia.
«Como conocedores del tema tenemos la capacidad para desarrollarlos. Por ello, convocamos a las autoridades pertinentes, a empresas y sociedad civil a trabajar en conjunto para generar acciones conscientes y congruentes», apuntó.
Para el psiquiatra de niños y adolescentes, Mario Eduardo Pérez, no existen causas que expliquen lo ocurrido en Torreón.
«Antes de cualquier juicio, habría que conocer a la persona que comete este tipo de actos, su situación social y familiar, si padece alguna enfermedad mental o si existe alguna situación que lo obligue a refugiarse en cierto tipo de videojuegos», señaló.
Dijo que como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cuáles son sus necesidades y atenderlas.
«No hay en el país suficientes profesionales para atender la salud mental, no sólo de niños y adolescentes, sino de la población en general», añadió.
En tanto, Blanca Estela López, académica de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) campus Azcapotzalco, puntualizó que el juego y las actividades culturales y recreativas son un modo de transformar la energía violenta de los pequeños, pero se han reducido en el sistema educativo.
«Ya no se imparten, por ejemplo, clases de música, baile o pintura, porque no son redituables», apuntó.
Explicó que por más cómodos que sean los dispositivos móviles, no pueden sustituir a los padres, maestros ni vínculos humanos.
«Debemos dejar de pensar en los niños como un objeto y en la familia como una especie de máquina que puede arreglarse con unos ajustes; hay mucho trabajo detrás y las instituciones no podemos desviarnos», concluyó.